aie c'est la merde !!!!

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aie c'est la merde !!!!

Message  acidburn le Lun 2 Mai - 16:20

Protection Débutant :

* La protection débutant devrait être une protection permanente des joueurs faibles
* L'actuelle protection des débutants sera enlevé complètement et remplacée par la protection permanente
* Il n'y a pas de limite par rapport aux points et au temps
* Il y a une protection permanente au ratio 1:10 du total de points
* De plus vous pouvez attaquer les 100 joueurs classés au dessus dans notre nouveau classement militaire à n'importe quel moment
* Au delà, les joueurs les mieux classés ne pourront pas attaquer les joueurs faibles
* Un joueur faible est toujours capable d'attaquer un joueur plus fort, si celui-ci est trop fort pour lui, le joueur faible perdra la protection pour 7 jours (cela ne peut être désactivé, pour les destructions de lune par exemple)
* De plus la protection disparaît après 7 jours d'inactivité (jusqu'à la prochaine connexion)




Dois je remplir toutes les conditions pour attaquer un joueur ?
Non, une seule condition doit-être remplie. C'est pour cela que nous pensons qu'il y a toujours assez de cibles pour un joueur.

Est-il possible de faire une attaque groupée avec un joueur faible sur un joueur faible, alors que je ne peux pas l'attaquer sans groupée ?
A ce moment là, tous les joueurs doivent remplir les conditions (Pas plus de 10% des points ou dans les 100 places)

Le ratio 5:1 ne serait-il pas surévalué pour les univers déjà en ligne ?
Comme toute innovation cela ne sera implanté que sur les nouveaux univers. Si nous l'activons sur les anciens univers, il est certain que nous serons capable de changer l'équilibre. Occasionnellement, les cibles devront être simplement plus bénéfiques que les pillages quotidiens. Cependant les joueurs du milieux du classement ne doivent pas tout perdre.
Nous pensons également récompenser les attaques sur les joueurs de force égale ou plus forts. Mais cela viendra plus tard. Il est sûr que vous pouvez motiver de nombreuses personnes en dépit des profonds changements.



Classement :

* Le classement militaire inclue les ressources utilisées pour les vaisseaux de combat et le pourcentage du coût des vaisseaux civils, structures de défense (également les missiles inter-planétaire et missiles d'interception), les phalanges et portes de saut
* Le classement sera subdivisé dans:
1. Points en ressources utilisées
2. Points en ressources détruites (inclue les lunes détruites)
3. Points en ressources perdues
* La véritable force peut être mieux comparée




Qu'arrive t'il à l'ancien classement flotte ?
Le classement flotte sera totalement remplacé par le classement militaire avec ses 3 parties subdivisées.

Quelle fonction a le bouton gris de classement entre les points et les recherches ?
C'est le classement économique. Ce classement inclue presque tous les bâtiments et 50% des vaisseaux civils (Transporteurs, recycleurs, etc...)

Ne pensez-vous pas que le classement militaire divulgue beaucoup trop d'informations sur le compte ?
Non, car il ne sera pas facile d'analyser un compte en regardant le classement militaire. Il montrera plus de détails qu'avant, parce que nous ne voulons pas que les joueurs cachent encore leurs flottes, mais dans les classements seulement 50% des vaisseaux civils, structures défensives, etc... sont pris en compte. Ainsi vous ne pouvez pas juste regarder le classement et tout savoir sur le compte.

Quel but ont le classement militaire et le ratio 1:10 ?
Le but est de faire des combats équitables. Par l'équilibre des forces fournies, les joueurs d'un niveau trop différent n'auront pas à se battre entre eux, ainsi c'est aussi un mécanisme de protection. De plus il y aura de nouvelles caractéristiques dans l'avenir qui rendront les combats égaux plus attractifs. Nous avons besoin de conditions pour cela.



Cachette de ressources :

* 3 nouveaux bâtiments sont ajoutés (pour le métal, cristal et deutérium)
* La dissimulation de ressources se fait automatiquement
* Les cachettes, tout comme les ressources cachées ne seront pas visibles dans le rapport d'espionnage


Quelle quantité de ressources les cachettes pourront-elles contenir ?
La capacité dépendra de la production par heure. Ainsi les cachettes dans les univers rapides stockeront plus (Ici vous avez une plus grande production par heure, de là plus de ressources que vous devez protéger).



Condition actuelle: silo niveau 2

Formule

capacité cachette de métal = (production du niveau actuel de la mine par heure analogique pour la cachette x 20)x20
capacité cachette de cristal = (production du niveau actuel de la mine par heure analogique pour la cachette x 30)x30
capacité cachette de deutérium = (production du niveau actuel de la mine par heure analogique pour la cachette x 40)x40
Explication: Si vous avez une cachette au niveau 3, la production d'une mine d'environ niveau 3 (dépend du niveau) est multipliée par le facteur particulier.





Sera t'il possible de cacher de gros montants de ressources pour un joueur fort ?
Les cachettes de ressources sont prévues pour les nouveaux joueurs, cependant nous réfléchissons à une limite. Nous limiterons les niveaux d'amélioration ou les coûts monteront très vite pour éviter que les joueurs forts puissent cacher beaucoup de ressources.


Des domaines seront-ils nécessaires pour les cachettes ?
Pour le moment des domaines sont nécessaires. Bien que nous voulions actuellement changer quelque chose concernant le terraformeur, nous pensons que beaucoup de joueurs forts n'utiliseront pas les cachettes, parce qu'ils auront besoin de beaucoup trop d'espace sur les planètes.



Fuite des flottes :

* La flotte a la possibilité de s'échapper, s'il y a une attaque d'un adversaire supérieur
* La flotte défensive est capable de s'échapper, si la taille de la flotte de combat atteint la taille de 5:1
* Les attaques et défenses groupées seront évaluées ensembles
* Les structures de défense ne seront pas évaluées, les vaisseaux civils au pourcentage, les sondes d'espionnage pas du tout
* La fuite se lance automatiquement, mais elle consomme du deutérium (la consommation par vaisseau de 30 minutes de tenue de temps)
* Les flottes s'échappent juste complètement, s'il n'y a pas assez de deutérium, un seul vaisseau ne peut s'échapper
* Les étoiles de la mort, les satellites solaires, les sondes d'espionnage et flotte de transport ne peuvent s'échapper
* La fuite automatique peut-être désactivée, par exemple pour les destructions de lune
* Les ressources ne seront pas sauvées
* L'amiral offrira la possibilité de s'échapper en cas d'infériorité. Ces valeurs seront données par nous et ne permettront pas de s'échapper en cas de petites attaques.




Il y a un facteur aléatoire, qui affecte si la flotte s'échappe ou non ?
Si vous avez assez de deutérium et que la fuite est activée, la flotte s'échappera (sauf les étoiles de la mort, les sondes d'espionnages, etc...). Vous pouvez utiliser le deutérium nécessaire et attaquer un joueur aussi souvent que possible, jusqu'à ce qu'il n'ait pas assez de deutérium pour attaquer la flotte entière par la suite (pour rendre cette stratégie possible, nous sommes en train de considérer un changement des règles de bash)
Nous ne savons pas si nous devons changer le ratio 5:1 (nous attendons les résultats du serveur public de test)


Quand est ce que la flotte s'échappe ?
La flotte s'échappe dès que la flotte attaquante atteint la planète. La puissance de la flotte attaquante et défensive sera calculée au début du combat et la flotte défensive disparaîtra après ça, si le ratio 5:1 est atteint (la flotte ne volera nulle part, elle consommera seulement l'équivalent en deutérium de 30 minutes de temps de vol et ne prendra pas part au combat). Après la bataille la flotte retournera directement sur la planète.


Est-ce que l'évasion de la flotte a été innovée pour remplacer le sauvetage ?
Cependant vous devez sauver votre flotte comme d'habitude car vous pouvez toujours être attaqué dans le ratio 5:1 où la flotte ne s'échappera pas et donc vous pourrez la perdre complètement et vous devez garder en mémoire que l'attaquant peut jouer sur le besoin en deutérium et attaquer aussi souvent que possible jusqu'à ce qu'il ne reste plus de deutérium et après ça attaquer la flotte entière.
Nous ne voulons simplement pas que la flotte entière soit détruite parce que la perte totale est une des principales raisons pour laquelle les joueurs arrêtent de jouer (à cause de cela nous devons réagir et rendre la destruction d'une flotte ennemie plus difficile avec une seule attaque)


Pourquoi la flotte s'échappe sans les étoiles de la mort ?
Les étoiles de la mort sont lentes, donc il n'est pas juste possible de démarrer ses moteurs assez vite pour échapper à une attaque.
De plus il n'est pas possible de rentrer les mains vides malgré une flotte qui s'échappe. En outre vous pouvez éliminer une aide fortement utilisée pour les bunkers de cette façon.


Qu'en est-il des bunkers ?
Là vous devez voler avec plus depuis le début, l'évasion est déjà pré-programmée
Particulièrement concernant les gros bunkers nous devons regarder la balance, il est certain qu'ils déséquilibrent complètement la balance jusqu'à maintenant. Nous n'allons pas lâcher cela si facilement, jusqu'à ce que nous ayons de bonnes idées, des réponses seront suggérées.
Mais revenons au combat contre les bunkers, ils sont souvent protégés par des étoiles de la mort et ceux ci ne peuvent pas s'échapper. Bien sûr dans un combat le CDR des autres vaisseaux est manquant, pour autant que vous ne puissiez pas respecter le ratio, mais il est actuellement plus facile de détruire le bunker car il est protégé par moins de vaisseaux. Ici cela dépendra de ce que vous voulez gagner.


Le ratio 5:1 peut-être amélioré par l'amiral. Puis-je voir cela dans le rapport d'espionnage ?
A aucun moment vous ne pourrez le voir nulle part et dès que vous achèterez l'amiral, vous pouvez passer dans un autre ratio. Là nous pouvons penser à une notification, encore, mais alors l'usage sera rendu public et actuellement ceci n'a pas de sens.



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acidburn

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